GLYPHES - REGLES
Règles officielles
Glyphes permanents
Le pouvoir d'un Glyphe permanent est effectif tant qu'une figurine est posée dessus. Le pouvoir cesse dès que la figurine quitte la case sur laquelle le glyphe est posé.
Glyphes temporaires
Le pouvoir d'un Glyphe temporaire ne fait effet qu'une seule fois. Quand l'une de vos figurines se déplace sur l'un de ces Glyphes, suivez ses instructions et retirez-le ensuite de la partie.
Quelques points de règles à ne pas oublier
- Selon le scénario, les Glyphes sont placés sur les hexagones du champ de bataille côté pouvoir visible ou symbole visible. Quand l'une de vos figurines se déplace sur un Glyphe, elle a l'obligation de s'y arrêter. Si le glyphe n'est pas coté pouvoir visible, il doit être retourné. Le pouvoir du glyphe prend immédiatement effet. De même, si la figurine quitte le glyphe : le pouvoir associé cesse immédiatement.
- Les glyphes sont ne peuvent être déplacés à moins que ce ne soit précisé autrement dans le scénario (par exemple, le glyphe de brandar est souvent utilisé dans les scénarios en tant que drapeau à capturer ou plus générallement à ramener dans son camp, dans ces cas il sera "mobile").
Le pouvoir d'un Glyphe permanent est effectif tant qu'une figurine est posée dessus. Le pouvoir cesse dès que la figurine quitte la case sur laquelle le glyphe est posé.
Glyphes temporaires
Le pouvoir d'un Glyphe temporaire ne fait effet qu'une seule fois. Quand l'une de vos figurines se déplace sur l'un de ces Glyphes, suivez ses instructions et retirez-le ensuite de la partie.
Quelques points de règles à ne pas oublier
- Selon le scénario, les Glyphes sont placés sur les hexagones du champ de bataille côté pouvoir visible ou symbole visible. Quand l'une de vos figurines se déplace sur un Glyphe, elle a l'obligation de s'y arrêter. Si le glyphe n'est pas coté pouvoir visible, il doit être retourné. Le pouvoir du glyphe prend immédiatement effet. De même, si la figurine quitte le glyphe : le pouvoir associé cesse immédiatement.
- Les glyphes sont ne peuvent être déplacés à moins que ce ne soit précisé autrement dans le scénario (par exemple, le glyphe de brandar est souvent utilisé dans les scénarios en tant que drapeau à capturer ou plus générallement à ramener dans son camp, dans ces cas il sera "mobile").
Proposition de variante
Selon les règles officielles, un glyphe permanent donne un bonus à toutes vos figurines dans
la mesure ou celui-ci est occupé par l'une d'elle. Lors de certaines parties, cette règle peut
provoquer une situation de jeu relativement stationnaire et monotone. Pour bousculer un peu cela,
quand une figurine se trouve sur un glyphe de la liste suivante : Astrid, Gerda, Ivor, Valda, Jalgard,
Lodin ; il peut choisir :
- soit de le prendre et de le mettre sur la carte armée de la figurine qui a capturée le glyphe, ainsi son pouvoir sera associé uniquement aux personnages de cette carte armée et non plus à toutes les figurines alliées. La figurine est à nouveau mobile et le glyphe ne peut plus être bénéfique à l'ennemi car plus en jeu
- soit de le laisser en jeu et appliquer les règles officiels.
- soit de le prendre et de le mettre sur la carte armée de la figurine qui a capturée le glyphe, ainsi son pouvoir sera associé uniquement aux personnages de cette carte armée et non plus à toutes les figurines alliées. La figurine est à nouveau mobile et le glyphe ne peut plus être bénéfique à l'ennemi car plus en jeu
- soit de le laisser en jeu et appliquer les règles officiels.
GLYPHES : Ascension des Valkyries
Glyphes permanents
Glyphe d'Astrid (Attaque +1) :
Lancez un dé de combat supplémentaire pour chacune de vos figurines attaquantes.
Lancez un dé de combat supplémentaire pour chacune de vos figurines attaquantes.
Glyphe de Gerda (Défense +1) :
Lancez un dé de combat supplémentaire pour chacune de vos figurines défensives.
Lancez un dé de combat supplémentaire pour chacune de vos figurines défensives.
Glyphe d'Ivor (Portée +4) :
Ajoutez 4 à la valeur de portée de chacune de vos figurines ayant une valeur de portée de 4 ou plus.
Ajoutez 4 à la valeur de portée de chacune de vos figurines ayant une valeur de portée de 4 ou plus.
Glyphe de Valda (Déplacement +2) :
Ajoutez 2 à la valeur de déplacement de chacune de vos figurines. (N'utilisez pas ce pouvoir quand vous quittez le Glyphe).
Ajoutez 2 à la valeur de déplacement de chacune de vos figurines. (N'utilisez pas ce pouvoir quand vous quittez le Glyphe).
Glyphe de Dagmar (Initiative +8) :
Ajoutez 8 à votre dé quand vous lancez le dé d'initiative.
Ajoutez 8 à votre dé quand vous lancez le dé d'initiative.
Glyphe de Brandar (Artéfact) :
Les règles concernant ce Glyphe varient en fonction du scénario de jeu.
Les règles concernant ce Glyphe varient en fonction du scénario de jeu.
Glyphes temporaires
Glyphe de Kelda (Guérison) :
Seules les figurines avec au moins un marqueur de blessure peuvent s'arrêter sur ce Glyphe. Quand l'une de vos figurines s'y arrête, retirez tous les marqueurs de blessure de sa carte Armée.
Seules les figurines avec au moins un marqueur de blessure peuvent s'arrêter sur ce Glyphe. Quand l'une de vos figurines s'y arrête, retirez tous les marqueurs de blessure de sa carte Armée.
Glyphe de Mitonsoul (Malédiction de masse) :
Lancez le dé à 20 faces pour chaque figurine sur le champ de bataille (les vôtres et celles de votre adversaire). Si vous obtenez 1, la figurine est détruite. Si vous obtenez entre 2 et 20, la figurine est sauve.
Lancez le dé à 20 faces pour chaque figurine sur le champ de bataille (les vôtres et celles de votre adversaire). Si vous obtenez 1, la figurine est détruite. Si vous obtenez entre 2 et 20, la figurine est sauve.
Glyphe de Brandar (Artéfact) :
Les règles concernant ce Glyphe varient en fonction du scénario de jeu.
Les règles concernant ce Glyphe varient en fonction du scénario de jeu.
Glyphe d'Erland (Invocation) :
Quand l'une de vos figurines s'y arrête, vous pouvez « invoquer » n'importe quelle figurine (la vôtre ou celle de votre adversaire) en la déplaçant sur un hexagone adjacent à la figurine sur le Glyphe. La figurine invoquée ne subit pas d'attaque de dégagement si elle était engagée. Note : S'il n'y a pas d'hexagone adjacent libre, vous ne pouvez pas utiliser le pouvoir d'Invocation.
Quand l'une de vos figurines s'y arrête, vous pouvez « invoquer » n'importe quelle figurine (la vôtre ou celle de votre adversaire) en la déplaçant sur un hexagone adjacent à la figurine sur le Glyphe. La figurine invoquée ne subit pas d'attaque de dégagement si elle était engagée. Note : S'il n'y a pas d'hexagone adjacent libre, vous ne pouvez pas utiliser le pouvoir d'Invocation.
GLYPHES : extension prophétie de Mallidon
Glyphes permanents
Glyphe de Jalgard (Défense +2) :
Lancez deux dés de défense supplémentaires pour chacune de vos figurines.
Lancez deux dés de défense supplémentaires pour chacune de vos figurines.
Glyphe de Lodin (Chance au dé ) :
A chaque fois que vous lancez le dé à 20 faces et que vous vous trouvez sur le Glyphe de Lodin, vous pouvez ajouter 1 à votre jet de dé.
A chaque fois que vous lancez le dé à 20 faces et que vous vous trouvez sur le Glyphe de Lodin, vous pouvez ajouter 1 à votre jet de dé.
Glyphe de Rannveig (Vent) :
Toutes les figurines avec le pouvoir spécial Vol perdent ce pouvoir et ne peuvent pas voler tant qu'une figurine se trouve sur le Glyphe de Rannveig.
Toutes les figurines avec le pouvoir spécial Vol perdent ce pouvoir et ne peuvent pas voler tant qu'une figurine se trouve sur le Glyphe de Rannveig.
Glyphes temporaires
Glyphe de Sturla (Résurrection) :
Lancez le dé à 20 faces pour chaque figurine détruite dans ce combat (les vôtres, celles de votre équipier et celles des adversaires), l'une après l'autre. Si vous faites 19 ou 20, placez la figurine sur la zone de départ de votre choix. Si vous faites entre 1 et 18, la figurine reste détruite.
Lancez le dé à 20 faces pour chaque figurine détruite dans ce combat (les vôtres, celles de votre équipier et celles des adversaires), l'une après l'autre. Si vous faites 19 ou 20, placez la figurine sur la zone de départ de votre choix. Si vous faites entre 1 et 18, la figurine reste détruite.
GLYPHES : Swarm of the Marro
Glyphes permanents
Glyphe d'Ulaniva (Attaque +1 pour Uniques) :
Toutes les figurines Uniques de votre armée peuvent lancer un dé de combat supplémentaire lors d'une attaque Normale.
Toutes les figurines Uniques de votre armée peuvent lancer un dé de combat supplémentaire lors d'une attaque Normale.
Glyphe de Crevcor (Attaque +1 pour Communs) :
Toutes les figurines Communes de votre armée peuvent lancer un dé de combat supplémentaire lors d'une attaque Normale.
Toutes les figurines Communes de votre armée peuvent lancer un dé de combat supplémentaire lors d'une attaque Normale.
Glyphe de Thorian (Protection attaque Normale non adjacente) :
Les figurines ennemies doivent être adjacentes à vos figurines pour pouvoir les attaquer avec une attaque Normale.
Les figurines ennemies doivent être adjacentes à vos figurines pour pouvoir les attaquer avec une attaque Normale.
Glyphe de Proftaka (Piège-fosse) :
Votre figurine est prise au piège. La figurine piégée ne peut se déplacer de cette case. La figurine piégée peut quitter le Glyphe que s'il y a une figurine alliée sur une case adjacente.
Votre figurine est prise au piège. La figurine piégée ne peut se déplacer de cette case. La figurine piégée peut quitter le Glyphe que s'il y a une figurine alliée sur une case adjacente.
Glyphe de Brandar (Artéfact) :
Les règles concernant ce Glyphe varient en fonction du scénario de jeu.
Les règles concernant ce Glyphe varient en fonction du scénario de jeu.
Glyphe de Wannok (Blessure) :
À la fin de chaque round, lancez le dé à 20 faces. Sur 1, la figurine sur le Glyphe reçoit un marqueur de blessure. Sur 2 ou plus, vous pouvez choisir un adversaire. Cet adversaire doit placer un marqueur de blessure à une des figurines qu'il contrôle sur le terrain.
À la fin de chaque round, lancez le dé à 20 faces. Sur 1, la figurine sur le Glyphe reçoit un marqueur de blessure. Sur 2 ou plus, vous pouvez choisir un adversaire. Cet adversaire doit placer un marqueur de blessure à une des figurines qu'il contrôle sur le terrain.
Glyphes temporaires
Glyphe de Oreld (Ordre intercepté) :
Quand une de vos figurines s'arrête sur le Glyphe, lancez le dé à 20 faces. Sur 1 à 9, il ne se passe rien. Sur 10 à 20, vous pouvez retirer un Marqueur d'ordre au hasard d'une Carte d'armée de votre adversaire.
Quand une de vos figurines s'arrête sur le Glyphe, lancez le dé à 20 faces. Sur 1 à 9, il ne se passe rien. Sur 10 à 20, vous pouvez retirer un Marqueur d'ordre au hasard d'une Carte d'armée de votre adversaire.
Glyphe de Nilrend (Négation) :
Quand une de vos figurines s'arrête sur le Glyphe, vous pouvez choisir une figurine Unique de l'adversaire. Lancez le dé à 20 faces. Sur 1 à 4, il ne se passe rien. Sur 5 à 20, placez le Marqueur de Négation sur la Carte d'armée de la figurine Unique choisie. Tous les pouvoirs de cette Carte sont annulés pour le reste de la partie.
Quand une de vos figurines s'arrête sur le Glyphe, vous pouvez choisir une figurine Unique de l'adversaire. Lancez le dé à 20 faces. Sur 1 à 4, il ne se passe rien. Sur 5 à 20, placez le Marqueur de Négation sur la Carte d'armée de la figurine Unique choisie. Tous les pouvoirs de cette Carte sont annulés pour le reste de la partie.